SON EKLENENLER

Breaking Bad Dizisi İçin Planlanan VR Oyunu İptal Edildi
HABERLER8 Mayıs 2026

Breaking Bad Dizisi İçin Planlanan VR Oyunu İptal Edildi

Sony televizyon tarihinin en başarılı yapımlarından biri olan Breaking Bad evrenini genişletecek bir sanal gerçeklik (VR) oyunu projesi geliştiriliyordu. Ancak proje, geliştirme sürecinin erken aşamasında iptal edildi. Geleneksel bir oyun değil, daha çok anlatı odaklı bir "deneyim" üzerinde durulması planlanlanan bu oyunda Stranger Things: The VR Experience gibi ilk PlayStation VR oyunlarına benzerdi;.Bu oyunlar çoğunlukla sinematik hikayelere odaklanan kısa süreli yapımlar olarak bilinir. Yapım, Walter White'ın arka bahçesi ve New Mexico çölü gibi diziden birçok ikonik mekanı içerecekti. Ancak dizinin yönetmeni ve aynı zamanda bu oyunun yönetmenliğinde olan Vince Gilligan, büyük ölçekli bir video oyunu geliştirmenin hem çok maliyetli hem de uzun bir süreç olduğunu belirtti. Ayrıca dizinin kalitesine yakışmayan bir oyun yapmak istemediklerini ifade ederek projeyi ilerletmeme kararı aldıklarını söyledi.

m
@muhammedkrkmaz
OKU →
STICKER/BALL  ANALİZ
ANALİZ8 Mayıs 2026

STICKER/BALL ANALİZ

STICKER/BALL klasik roguelike yapı ile fizik tabanlı sekme/ ricochet mekaniğini birleştiriyor. Oyuncu topları ateşleyerek zarları vuruyor, puan kazanıyor ve run boyunca yeni stickerlar elde ederek sistemini büyütüyor. Tür: Roguelike, Deste Oluşturma, Strateji, Fizik Tabanlı Arcade Çıkış Tarihi: 4 Mayıs 2026 Geliştirici: bilge Twitter: @bilgetbd Oyuncunun temel hedefi her topu fırlattığında zarlara çarparak zincirleme etkileşimler oluşturmaktır. Oyunda başarı sadece şansa değil oyuncunun açı hesabı ile vuracağı zarlar, vurulacak zarların sayısı ve vurulan zarlar üzerindeki stickerların özelliklerinin birbiriyle etkileşime geçmesine de dayanır. Stickerlar oyunun deste oluşturma katmanıdır. Stickerlar birbirleriyle kurdukları ilişkiler üzerinden değer kazanır ve normal zarlara kıyasla oluşturdukları combolar ile oyuncuya çok daha fazla puan verirler. Oyun ilk iki runda tamamen rastgele görünse de oyuncunun oynadıkça keşfettiği bir sistemdir. Roguelike oyunların en büyük tarafı olan yeniden oynanabilirlik kısmı da oldukça güçlüdür. Oynadıkça öğrenilen yapısı ve farklı sticker kombinasyonlarının etkileri ile her tur oyuncuya daha da ileri gitmek için motivasyon veren bir oyundur. Run ilerledikçe oyuncu farklı stagelerden geçer. Her stage yeni zar düzenleri, farklı düşmanlar ve daha yüksek puan baskısı getirir. Her atılan toptan ve stageler arasında gelen shop kısımlarında ise oyunun oynanış şeklini etkileyen stickerlar alınabilir. Oyuncuların çoğu oyunun başında olan açıklama eksikliğini eleştiriyor ama bana kalırsa oyunun oyuncuyu içine çeken kısımlarından biri de bu. Her tur yeni şeyler keşfeden oyuncu, oyunu nasıl oynayacağını öğreniyor ve oyun hakkında yeni öğrendiği bilgilerle beraber yeni tura daha motive başlıyor. Onca oyun arasında beni bu oyuna yönelten şey oyunun görsel dili oldu. Oyunda belirgin biçimde low-res pixel art kullanılıyor. Oyunda kullanılan bu pixel art klasik retro nostalji gibi değil, daha çok çocuksu karalamalar hissi veren Baba is You’nun çizim stilinin hafif absürt ve kaotiğe kaymış hali olarak anlatabilirim. STICKER/BALL, Bilge Kaan’ın tek oyunu değil. Kendisinin PAGER, GUN NIGHT ve stikir gibi başka projeleri de var bu oyunları da STICKER/BALL’a benzer bir görsel dil kullanıyor. STICKER/BALL uzaktan bakıldığında ne kadar basit gözükse de içinde derin sistemler barındıran bir indie oyundur. Eğer yeni bir indie roguelike başlayıp ekranda büyük skorlar görmek istiyorsanız şiddetle öneririm. Kişisel puanlarım: Oyun mekanikleri: 6/10 Oyun görselliği: 8/10 Stratejik derinlik: 7/10 Genel skorum: 7/10 Duru Naz Engin

D
@DrN4Zngn
OKU →
Meltopia Analizi
ANALİZ7 Mayıs 2026

Meltopia Analizi

Meltopia'yı ilk gördüğümde beklentimi oldukça düşük tutmuştum. Çerezlik, akşam işten/okuldan gelince yarım saat kafa dağıtıp çıkacağım bir oyun sanıyordum. Fakat oyuna girdikten sonra o akışa öyle bir kapıldım ki, "şurayı da geçeyim", "şu bölümü de göreyim" derken saatlerin nasıl akıp gittiğini gerçekten anlamadım. Oyunun beni en çok etkileyen ve "yapımcılar bu işi biliyor" dedirten kısmı kesinlikle oyuncuya bir şeyleri öğretme şekli. Çoğu oyunda yeni bir eşya ya da özellik açıldığında ekranda upuzun metinler belirir ya; hani okuması ayrı derttir, insanın kafasını karıştırır, okumadan geçersen de ne yapacağını şaşırırsın... İşte Meltopia bunu o kadar zarif bir şekilde çözmüş ki takdir etmemek elde değil. Yeni bir şey mi buldun? Oyun sana uzun uzun yazı okutmak yerine hemen ufak, mini bir video gösteriyor. O eşyanın veya mekaniğin ne işe yaradığını videoya bakıp saniyeler içinde, şıp diye anlıyorsun. Bu sistem oyunun temposunu hiç düşürmediği gibi, oyuncuyu darlamadan eğitmeyi de çok iyi başarıyor. İnsan oynarken hiç sıkılmıyor. Gelelim oyunun temel taşına, yani oynanışa. Karları eriterek ilerlediğimiz kısımlar oyunun asıl parladığı yer. İlk başlarda bu mekanik size çok basit gelebilir ama bölümler ilerledikçe işin rengi değişiyor. Karları eritirken doğru yolu seçmek inanılmaz kritik bir hal alıyor. Öyle rastgele "şurayı da eriteyim geçeyim" diyemiyorsunuz; biraz durup ekranı süzmeniz, strateji yapmanız ve adımlarınızı planlamanız gerekiyor. Bulmaca çözer gibi hissettiren bu tatlı zorluk, oyuna çok güzel bir derinlik katıyor. Atmosfer ve görsellik ise resmen terapi gibi. Renk paleti o kadar yumuşak ve göz yormayan bir tarzda seçilmiş ki, arka planda çalan dinlendirici müziklerle birleşince oyun sizi adeta pamuklara sarıyor. Tabii eğri oturup doğru konuşalım, oyun kusursuz da değil. Mesela şu kanca mekaniğine özellikle değinmem lazım. Yanlış anlaşılmasın, kanca kullanımı inanılmaz keyifli ve hissiyatı çok güzel tasarlanmış. Ama şöyle bir sorun var: Kancayı sürekli kullanarak haritada her yere o kadar hızlı ve rahat gidebiliyorsunuz ki, bu durum bir noktadan sonra oyunu oyuncu için gereğinden fazla kolaylaştırıyor. Zorlu engelleri veya uzun mesafeleri kancayla saniyeler içinde aşmak, oyunun o bahsettiğim tatlı mücadele hissini biraz zedeliyor diyebilirim. İnsan bazen "kanca biraz daha kısıtlı kullanılsaydı oyunun dengesi daha iyi olurdu" diye düşünmeden edemiyor. Bunun dışında nadiren de olsa ufak tefek bug'lara (hatalara) denk geldim ama inanın bana oyunun genel keyfini baltalayacak veya sizi oyundan koparacak çapta şeyler değillerdi. Toparlamak gerekirse; Meltopia sadece görselliğiyle değil, oyuncuyu yormayan zekice tasarlanmış mekanikleriyle de öne çıkan çok güzel bir oyun olmuş. Eğer "hem zihnimi biraz çalıştırayım hem de bunu yaparken huzur bulup kafa dinleyeyim" diyorsanız, hiç düşünmeden şans verin derim. Ufak tefek denge sorunlarına rağmen, verdiğiniz paranın da ayırdığınız vaktin de sonuna kadar hakkını veriyor. Puanım: 7 / 10

u
@umutcandurak
OKU →
7 Yıllık Hasret Bitiyor: Metro 2039 Resmen Duyuruldu!
HABERLER7 Mayıs 2026

7 Yıllık Hasret Bitiyor: Metro 2039 Resmen Duyuruldu!

Oyun dünyasının en karanlık tünelleri yeniden açılıyor. 2019'dan beri sessizliğini koruyan ana seri, Metro 2039 ile geri dönüyor. İşte hayranları heyecanlandıran ilk detaylar ve büyük tanıtım takvimi. Post-apokaliptik atmosferi iliklerimize kadar hissettiren Metro serisi, nihayet o beklenen büyük hamleyi yaptı. Serinin hayranları en son 2019 yılında Metro Exodus ile Rusya’nın uçsuz bucaksız ve tehlikeli topraklarını keşfetmiş, o günden beri hikayenin devamı için pusuda beklemeye geçmişti. Aradan geçen 7 yılın ve 2024’teki VR odaklı ara oyunun ardından, dördüncü ana halka olan Metro 2039 resmi olarak doğrulandı. Gizemli Bir Başlangıç: İlk Sinyaller Xbox’tan Geldi: Yeni maceranın ilk ayak sesleri, Xbox Wire platformunda paylaşılan kısa ama tüyler ürpertici bir teaser videosuyla duyuruldu. Videoda görülen yıkılmış Moskova silüeti ve tanıdık gaz maskesi nefes sesleri, serinin özlenen o klostrofobik ruhuna sadık kalınacağının en büyük kanıtı. Yapımcı ekip 4A Games, şimdilik detaylar konusunda oldukça ketum davransa da, asıl büyük perde 16 Nisan Perşembe günü yapılacak kapsamlı sunumla aralanacak. Yarın gerçekleşecek olan bu etkinlikte oyunun motoru, hikaye başlangıcı ve belki de en çok merak edilen konu olan "çıkış tarihi" hakkında ilk somut bilgileri almayı bekliyoruz. Savaşın Gölgesinden Doğan Bir Proje: Metro 2039’un geliştirilme süreci, sadece bir oyun yapımı değil, aynı zamanda bir hayatta kalma hikayesi. Ukrayna merkezli 4A Games ekibi, malum savaş koşulları nedeniyle stüdyolarını Malta’ya taşımak ve çalışmalarına oldukça zor şartlar altında devam etmek zorunda kalmıştı. Serinin yaratıcısı ve romanların yazarı Dmitry Glukhovsky, sosyal medya üzerinden yaptığı ufak paylaşımlarla bu oyunun hikayesinin "her zamankinden daha politik ve daha karanlık" olacağının sinyallerini verdi. Senaryo ve Beklentiler: Glukhovsky’nin kaleminden çıkan bu yeni senaryonun, Exodus’un sonundaki o umut dolu havayı mı devam ettireceği yoksa bizi yeniden metro tünellerinin o boğucu umutsuzluğuna mı hapsedeceği büyük bir merak konusu. 7 yıllık uzun bir bekleyişin ardından gelen bu haber, oyun dünyasında şimdiden yılın olayı olmaya aday. Bakalım yarın akşam saat 20:00’de (TSİ) yapılacak sunumda, Artyom’un mirasının nasıl şekilleneceğini hep birlikte göreceğiz. Neler Bekliyoruz? Şu ana kadar sızan bilgiler ve resmi duyurunun tonuna bakılırsa, Metro 2039 sadece grafiksel bir sıçrama olmayacak. Yeni nesil konsolların ve PC donanımlarının gücünü sonuna kadar kullanacak olan yapımda; • Geliştirilmiş yapay zeka sistemleri, • Çok daha dinamik hava durumu döngüleri, • Serinin imzası olan "kıt kaynak yönetimi" mekaniklerinin çok daha derinleşmiş hali bizleri bekliyor.

N
@Nisanur Dumantepe
OKU →
Zarların Efendisi Kurbağa: Die in the Dungeon
ANALİZ7 Mayıs 2026

Zarların Efendisi Kurbağa: Die in the Dungeon

Roguelike oyunlarda kart çekmekten sıkıldıysanız, bu oyun tam size göre. Burada bir kurbağa şövalyeyi yönetiyoruz ama silahımız kartlar değil, bildiğimiz zarlar. Ama öyle sadece zar atıp geçmiyoruz; o zarı oyun tahtasının neresine koyduğun, yanındaki zarlarla nasıl kombo yaptığı tamamen senin stratejine bakıyor. Şans faktörü var evet, ama o şansı nasıl yönettiğin asıl olay. Görsel olarak o kadar tatlı bir piksel sanatı var ki, zindanın basık havasını bile insana sevdiriyor. Renkler canlı, arayüz tertemiz; neyin ne olduğunu bakınca hemen anlıyorsun. Özellikle zarları tahtaya yerleştirirken çıkan o tok ses ve vuruş hissi, sıra tabanlı bir oyun için beklediğimden çok daha tatmin edici olmuş. Bence Bir Şans Vermelisin: Kısa ve öz bir deneyim sunuyor. Öyle saatlerce hikaye dinlemek yok; giriyorsun, zarlarını konuşturuyorsun ve boss'a zarlarını fırlatıp alt ediyorsun. Kart oyunlarından sıkılanlar için bu zar yerleştirme mekaniği resmen ilaç gibi gelmiş . Son Sözüm: " Kaderini Şansa Bırakma, Zarını Doğru Oyna " Puanım: 9.5/10 Eğer akşamları kafa dağıtmalık, görselliği şık ve mekanikleri taze bir oyun arıyorsan, bu kurbağanın macerasına mutlaka bir şans ver derim. Pişman olmazsın.

y
@yigitk1rca
OKU →
İndie Pass
HABERLER7 Mayıs 2026

İndie Pass

Bağımsız Oyunların Altın Çağı Oyun dünyasında asıl heyecanın ve yeniliğin artık bağımsız yapımlardan geldiği su götürmez bir gerçek. AAA projelerin beraberinde getirdiği katı teslim tarihleri, devasa bütçe baskıları ve yaratıcılığı törpüleyen kurumsal kısıtlamalardan uzak olan bu tür, kelimenin tam anlamıyla "Altın Çağı"nı yaşıyor. Bağımsız ruhun bu muazzam başarısını kanıtlamak için uzağa gitmeye gerek yok; geçtiğimiz yıl Clair Obscur: Expedition 33, Hades 2, Hollow Knight: Silksong ve Kingdom Come Deliverance 2 gibi yapımların "Yılın Oyunu" (GOTY) ödülüne aday gösterilmesi, bu sektörün ulaştığı noktayı açıkça gözler önüne seriyor. Görünürlük ve Çeşitlilik Odaklı Bir Kütüphane Bağımsız oyun sektörü yenilikçiliğin merkez üssü olsa da, aslında son derece acımasız ve rekabetçi bir arena. Her gün yüzlerce yeni oyunun piyasaya sürüldüğü bu uçsuz bucaksız okyanusta sesini duyurmak ve öne çıkmak her geçen gün zorlaşıyor. İşte tam bu noktada, indie.io tarafından hayata geçirilen ve türünün ilk örneği olan yepyeni bir abonelik servisi devreye giriyor: Indie Pass. Indie Pass'in en büyük önceliği, piyasadaki en nitelikli bağımsız oyunları bir süzgeçten geçirerek doğrudan oyuncuyla buluşturmak. Şu an itibarıyla 70'ten fazla seçkin oyunu barındıran platform, sürekli büyüyen ve havuzuna yeni maceralar ekleyen dinamik bir kütüphaneye sahip. Oyuncular; Echoes of Plum Grove gibi huzur veren çiftçilik simülasyonlarından, SCP: Fragmented Minds gibi tüyler ürpertici korku deneyimlerine kadar geniş bir yelpazeye tek bir tıkla erişebiliyorlar. Geliştiriciler İçin Adil ve Özgür Bir Gelir Modeli Indie Pass sadece oyuncu dostu bir arayüz sunmakla kalmıyor, aynı zamanda bu yapımları var eden geliştiricileri de koruyan yenilikçi bir ekonomik yapı sunuyor. Platformun en dikkat çekici yanı, özel anlaşma gerektirmeyen esnek katılım modeli. Bu sayede bağımsız stüdyolar, oyunlarını yalnızca Indie Pass platformuna hapsetmek zorunda kalmadan özgürce hareket edebiliyorlar. Sistemin sunduğu adil gelir dağılımı ise şu şekilde işliyor: Süre Odaklı Kazanç: Elde edilen gelir, oyuncuların bir oyunda geçirdiği süreye göre dağıtılıyor. Doğrudan Destek: Bir kullanıcı oyununuzda ne kadar çok vakit geçirirse, elde edeceğiniz kazanç da o oranda artıyor. Kitle Erişimi: Bu model, oyunlarınızı hedef odaklı yeni kitlelere sergilerken arka planda sürdürülebilir bir ek gelir yaratmayı amaçlıyor. Fiyatlandırma ve Ücretsiz Deneme Fırsatı Gelelim işin kullanıcıyı ilgilendiren mali boyutuna. PC platformu için aktif edilen Indie Pass aboneliği, aylık 7 dolar gibi oldukça erişilebilir bir fiyat etiketiyle sunuluyor. Platformun esnek yapısı satış kanallarına da yansımış durumda. Aboneliğinizi bu popüler dijital mağazalar üzerinden kolayca başlatabilirsiniz. Eğer bu zengin kütüphaneyi risk almadan keşfetmek isterseniz, platformun sunduğu 7 günlük ücretsiz deneme fırsatını değerlendirerek bu bağımsız maceraya anında atılabilirsiniz. Hazırlayan : Burak Arda Bayrak

B
@Buak0
OKU →
Sönmemek İçin Savaş: Candellum
ANALİZ7 Mayıs 2026

Sönmemek İçin Savaş: Candellum

Oyunda bir mumu kontrol ediyoruz ama öyle dekoratif, şirin bir şey değil; hayatta kalmak için düşmanlarının balmumunu çalan bir savaşçı bu. O "eriyip gitme" korkusunu her saniye ensenizde hissediyorsunuz. Görsel Atmosfer ve Renklerin Dili • Karanlığın Hakimiyeti: Oyunun renk paleti inanılmaz boğucu ve etkileyici; zifiri karanlık ile sıcak turuncu ateş ışığı arasında sürekli bir savaş var. • UE 5.4 Farkı: Unreal Engine 5.4’ün gücü sayesinde gölgeler ve ışık süzmeleri çok gerçekçi duruyor; fabrikanın paslı metalik dokusuyla eriyen balmumunun yumuşak dokusu arasındaki zıtlık harika işlenmiş. Grafik Kalitesi: Çevredeki partikül efektleri, havada uçuşan tozlar ve ateşin çıkardığı kıvılcımlar o "terk edilmiş fabrika" hissini çok iyi destekliyor. Oyun İçi Mekanikler • Can Barı Yerine Balmumu: Klasik can iksirleri falan yok. Hareket ettikçe ve darbe aldıkça eriyorsun; canını doldurmak için tek yolun düşmanlarını kesip onlardan balmumu çalmak. Bu da seni sürekli agresif oynamaya zorluyor. • Ateşle Oynamak: Kendi ateşini bir mermi gibi fırlatabiliyorsun. Ama asıl olay "Lit" (Yanık) ve "Unlit" (Sönük) durumları arasında geçiş yapmakta. Bazı düşmanları yakmadan kesemezsin, bazıları ise söndüğünde çok daha savunmasız kalıyor. • Top-Down Kaosu: Kamera açısı yukarıdan (top-down) ve vuruş hissi gerçekten tatmin edici. Fabrikanın o labirent gibi koridorlarında çevik düşmanlarla dans etmek tam bir hack-and-slash keyfi veriyor. Neden Şans Vermelisin? • Ücretsiz ve Kaliteli: Steam'de tamamen ücretsiz olması inanılmaz bir artı. Genelde bu kalitedeki oyunlar için ciddi paralar istenir ama burada saf bir yetenek gösterisi var. • Kısa ve Öz: Uzun saatler süren boş diyaloglar yok. Giriyorsun, o karanlık atmosferin havasını soluyorsun, boss’unu kesiyorsun ve tatmin olmuş bir şekilde çıkıyorsun. • Görsel Şölen: Işık ve gölge oyunları o kadar iyi ki, fabrikanın o paslı ve mumla kaplı atmosferi ekranın dışına taşıyor resmen. Son Sözüm: "Karanlık Çökmeden Dene" Kişisel Puanım: 9/10 Bence Candellum, "ışık" temasını oyun mekaniğiyle en iyi birleştiren işlerden biri olmuş. Sadece kılıç sallamıyorsun, resmen hayatta kalmak için o son damla balmumuna tutunuyorsun. Eğer akşam şöyle karanlıkta, kulaklıkları takıp 1-2 saatliğine başka bir dünyaya dalmak istersen, bu oyunu kütüphanene eklemeden geçme derim Hazırlayan: Nisanur Dumantepe

N
@Nisanur Dumantepe
OKU →
Gambonanza DEMO inceleme videosu (oynanış)
VİDEOLAR7 Mayıs 2026

Gambonanza DEMO inceleme videosu (oynanış)

hazırlayan : Burak Arda Bayrak

B
@Buak0
OKU →
Spotify
PODCAST7 Mayıs 2026

Kule Savunma Festivali

hazırlayan : Burak Arda Bayrak

B
@Buak0
OKU →
RE9 İnceleme
VİDEOLAR7 Mayıs 2026

RE9 İnceleme

yeni cikan re9 oyununun incelemesi

B
@BarantunayZincir
OKU →
🎙️Ses Kaydı
PODCAST7 Mayıs 2026

Steam Machine'nin detaylari

yeni steam machinenin detaylari

B
@BarantunayZincir
OKU →
 Oyun Dünyasında "Roblox Devrimi" – Yeni Yaş Sistemi Detaylanıyor!
HABERLER7 Mayıs 2026

Oyun Dünyasında "Roblox Devrimi" – Yeni Yaş Sistemi Detaylanıyor!

Hepinize merhaba oyunseverler! Bugün, Türkiye’de erişim engeliyle gündemden düşmeyen ancak küresel çapta dev adımlar atmaya devam eden Roblox cephesinden gelen kritik bir haberi, en ince ayrıntılarıyla masaya yatırıyoruz. Roblox CEO’su David Baszucki, yaptığı son dakika açıklamasıyla platformun güvenlik mimarisini kökten değiştirecek "Yaşa Özel Hesap" sistemini duyurdu. Haziran ayında devreye alınacak bu yeni dönem, özellikle ebeveyn denetimi ve çocuk güvenliği konusunda oyun dünyasında yeni bir standart belirlemeyi hedefliyor. İşte Gedik Game Zone farkıyla, yeni sistemin merak edilen tüm detayları: Güvenlik Katmanı: Yüz Tanıma ve Otomatik Atama Artık "yaşımı büyük yazdım, geçtim" devri resmen kapanıyor. Roblox, daha önce zorunlu hale getirdiği yüz tanıma tabanlı yaş doğrulama teknolojisini kullanarak, kullanıcıları doğrudan gerçek yaşlarına uygun hesaplara hapsedecek. Sistem, kimlik veya yüz doğrulama verilerine dayanarak kullanıcıyı şu üç ana kategoriden birine otomatik olarak yerleştirecek: 1. Roblox Kids (5 - 8 Yaş): Tam Korumalı Bölge Minik oyuncular için internetin en güvenli limanı oluşturuluyor. ● İçerik: Sadece "minimal" ve "hafif yetişkinlik" etiketine sahip, şiddet unsuru içermeyen oyunlar. ● İletişim: Tüm sohbet ve mesajlaşma özellikleri varsayılan olarak kapalı. ● Ebeveyn Kontrolü: Ebeveynler isterse sohbeti açabilir ancak bu sadece diğer 13 yaş altı kullanıcılarla sınırlı kalacak. ● Görsel Fark: Bu hesaplar, her an çocuk hesabı olduğunu belli eden belirgin bir mavi arka plan ile çalışacak. 2. Roblox Select (9 - 15 Yaş): Kademeli Özgürlük Ergenlik dönemindeki oyuncular için daha esnek ama yine de denetimli bir alan sunuluyor. ● 9-12 Yaş Arası: Sohbeti görebilecekler ama ebeveyn onayı olmadan konuşamayacaklar. İzin alınırsa sadece 16 yaş altındakilerle iletişim kurabilecekler. ● 13-15 Yaş Arası: Metin ve sesli sohbet özellikleri varsayılan olarak açık gelecek. Ancak iletişim kurabilecekleri kitle 9-17 yaş arası ile sınırlandırılacak. ● İçerik: Bu grup "orta yetişkinlik" seviyesindeki içeriklere de giriş yapabilecek. 3. Roblox (16 Yaş ve Üzeri): Tam Erişim 16 yaşını dolduran oyuncular için platformun tüm kapıları açılıyor. Ancak bir detay var: Kullanıcı 18 yaşına gelene kadar ekran süresi ve harcama görünürlüğü gibi bazı veriler hala takip edilebilecek. 18 yaşından itibaren ise kısıtlamasız "Yetişkin" statüsüne geçilecek. Otomatik Terfi Sistemi Sistemin en dikkat çeken yanlarından biri de akışkanlığı. Kullanıcılar doğum günlerinde manuel bir işlem yapmaya gerek duymadan; Roblox Kids'ten Select'e, oradan da ana Roblox hesabına otomatik olarak "terfi" edecekler.Gedik Game Zone Yorumu Ülkemizde Roblox’a erişim engeli hala devam ediyor olsa da, şirketin bu denli katı bir güvenlik politikasına geçmesi, ilerleyen dönemde platformun tekrar erişime açılması için hukuki bir zemin hazırlayabilir. Özellikle "çocukların korunması" konusundaki bu teknolojik hamle, regülatörlerin (denetleyici kurumların) elini rahatlatacak cinsten. Siz bu yeni sistem hakkında ne düşünüyorsunuz? Sizce bu kısıtlamalar oyuncuları platformdan soğutur mu, yoksa güvenliği artırdığı için daha mı iyi olur? Gedik Game Zone haber bülteninin sonuna geldik. Oyun dünyasındaki gelişmeleri kaçırmamak için bizi takipte kalın, oyunla kalın! kaynakça : https://www.webtekno.com https://www.cnbce.com https://www.webtekno.com/roblox-yasa-ozel-hesap-sistemi-geliyor-h215461.html https://www.cnbce.com/haberler/robloxtan-cocuklara-ozel-yeni-donem-turkiyeye-donecek-mi -aciklama-geldi-roblox-turkiye-roblox-turkiyede-erisime-ne-zaman-acilacak-g28367?sayfa=3

B
@BarantunayZincir
OKU →
Şehirde Doğaüstü Bir Yaşam: Neverness To Everness (NTE) – İlk Bakış ve Analiz
ANALİZ7 Mayıs 2026

Şehirde Doğaüstü Bir Yaşam: Neverness To Everness (NTE) – İlk Bakış ve Analiz

GedikGameZone ekibi olarak radarımıza uzun süredir takılan bir isim vardı: Neverness To Everness (NTE). Hotta Studio’nun (Tower of Fantasy'nin yapımcıları) Unreal Engine 5 ile geliştirdiği bu kentsel açık dünya RPG’si, son günlerde kapalı beta sürecinden gelen bilgilerle heyecanı iyice körükledi. Yaklaşık 16 saatlik yoğun bir oynanışın ardından, bu "anime stili GTA ve doğaüstü dedektiflik" karışımı oyunun bize neler vaat ettiğine yakından bakıyoruz. 1. Görsellik ve Atmosfer: UE5'in Gücü Sokaklarda NTE’nin ilk dikkat çeken yanı kuşkusuz görselliği. Unreal Engine 5'in gücünü arkasına alan oyun, özellikle ışıklandırma ve çevre detaylarında sınıfı geçiyor. Şehir sadece bir "dekor" değil; yaşayan, nefes alan bir mekan. Birinci Şahıs Modu: Oyuna eklenen FPS bakış açısı, manzara seyretmek veya şehirde yürüyüş yapmak için muazzam bir derinlik katmış. Canlı Şehir: En etkileyici detaylardan biri, sadece görevlerde değil, sokakta gezerken kendi karakterlerinizle (party members) karşılaşabiliyor olmanız. Kimisi bir kafede kahve içiyor, kimisi işinde gücünde. Bu, gacha oyunlarında nadir gördüğümüz bir "yaşayan dünya" hissi yaratıyor. 2. Oynanış ve Mekanikler: Sadece Savaş Değil, Yaşam! NTE, rakiplerinden sadece aksiyonuyla değil, sunduğu aktivite çeşitliliğiyle ayrılıyor. Ulaşım ve Modifikasyon: Oyunda araç sürmek ana mekaniklerden biri. Araç özelleştirmeleri ve sürüş dinamikleri oldukça keyifli. Ayrıca tırmanma, süzülme ve koşma gibi dikey hareket özgürlüğü, şehri keşfetmeyi sıkıcı olmaktan çıkarıyor. İşletme Yönetimi (Tycoon): Oyunda kendi iş yerlerinizi yönetebileceğiniz bir "tycoon" sistemi var. Bu döngü, ana hikayeden sıkıldığınızda sizi içine çeken bağımlılık yapıcı bir yapıya sahip. Anomali Görevleri: Yan görevler "git-getir" mantığından uzak. 2D/3D perspektif değişimleri, okulda geçen kaçış odası (escape room) bulmacaları ve dedektiflik sekansları oyunun yaratıcılığını konuşturduğu noktalar. 3. Gacha Sistemi: Oyuncu Dostu mu? Beta sürecinden gelen en sevindirici haberlerden biri, banner sistemindeki %100 garanti. Birçok popüler gacha oyununun aksine (50/50 şansına veda ederek), istediğiniz karaktere ulaşmanın daha şeffaf ve adil bir yolda olduğu belirtiliyor. Eğer bu sistem ana sürümde de korunursa, NTE oyuncu dostu yapısıyla piyasayı sallayabilir. 4. Madalyonun Öteki Yüzü: Eksiler Tabii ki her beta gibi NTE’nin de törpülenmesi gereken yanları var: Optimizasyon: RTX 3080 gibi güçlü sistemlerde bile yer yer FPS düşüşleri yaşanabiliyor. Unreal Engine 5'in ağırlığı PC optimizasyonunda henüz tam çözülmüş değil. Temel Dövüş: Boss savaşları epik ve trippy (kafa açıcı) mekanlarda geçse de, dünyadaki standart düşmanlarla yapılan dövüşler biraz yüzeysel kalabiliyor. Ses ve Rehberlik: Bazı görevlerde ipuçları kafa karıştırıcı olabiliyor ve ses seviyelerinde (bazı yerler çok gürültülü, bazıları çok kısık) dengesizlikler mevcut. GedikGameZone Kararı Puan: 8/10 (Beta İncelemesi) Neverness To Everness, sadece bir "Genshin veya ZZZ klonu" olmadığını kanıtlıyor. Kendi kimliğini doğaüstü anomaliler, araç sürüşü ve derinlikli şehir yaşamıyla kurmuş. Eğer Hotta Studio çıkışa kadar optimizasyon sorunlarını çözer ve dövüş mekaniklerini biraz daha derinleştirirse, karşımızda yıllarca oynanacak bir başyapıt olabilir. Artıları: Yaratıcı ve her biri farklı hissettiren yan görevler. Harika şehir atmosferi ve UE5 görselliği. %100 garanti sunan şeffaf gacha sistemi. Zengin ulaşım ve araç modifikasyon seçenekleri. Eksileri: PC tarafındaki optimizasyon sıkıntıları. Temel dövüş sisteminin basitliği. Ses dengesizlikleri ve bazı görev yönlendirme eksikleri. Siz ne düşünüyorsunuz? NTE, anime tabanlı açık dünya oyunlarında yeni bir kral olabilir mi? Yorumlarda buluşalım!

B
@BarantunayZincir
OKU →
Crimson Desert Yapay Zeka Tartışması
HABERLER6 Mayıs 2026

Crimson Desert Yapay Zeka Tartışması

CRIMSON DESERT’TA YAPAY ZEKA TARTIŞMASI Son dönemin en iddialı yapımlarından Crimson Desert, bu hafta görsellerindeki küçük bir detayla oyun dünyasının gündemine oturdu. Geçtiğimiz günlerde paylaşılan yeni tanıtımlarda, dikkatli takipçilerin gözünden kaçmayan bazı noktalar vardı. Karakterlerin el detaylarındaki ufak tutarsızlıklar ve çevre dokularındaki bazı teknik karmaşalar, görsellerin oluşturulma sürecinde Yapay Zeka (AI) desteği alındığına dair bir merak uyandırdı. PEARL ABYSS’TEN SAMİMİ AÇIKLAMA: Konu sosyal medyada kısa sürede yayılınca, geliştirici ekip Pearl Abyss’ten hızlı bir yanıt geldi. Şirket, geliştirme sürecini hızlandırmak ve detayları zenginleştirmek için kullanılan yapay zeka araçlarının, son kontrol aşamasında gözden kaçan bazı pürüzlere yol açtığını belirtti. Yapılan açıklamada, bu kısımların en kısa sürede insan eliyle mükemmelleştirileceği vurgulandı. YENİ BİR DÖNEMİN EŞİĞİNDE MİYİZ? Bu durum, aslında modern oyun geliştirme süreçlerindeki büyük bir değişimi de gözler önüne seriyor. 2026 yılındaki devasa oyun dünyalarını inşa etmek için yapay zekanın yardımcı pilot olması artık kaçınılmaz bir gerçek olarak kabul ediliyor. Ancak oyuncular, ne kadar teknoloji kullanılırsa kullanılsın, o son sanatçı dokunuşunun vazgeçilmez olduğunu hatırlatıyor. Pearl Abyss’in bu şeffaf tutumu takdir toplarken, olay oyun dünyasında yapay zekanın sınırlı kullanımı üzerine yeni bir fikir alışverişi başlattı bile.

M
@MelihAoglu
OKU →
Slay the Spire II Oyun Analizi
ANALİZ6 Mayıs 2026

Slay the Spire II Oyun Analizi

Slay the Spire 2: Oyun Analizi Çıkış Tarihi: 5 Mart 2026 (Erken Erişim) Tür: Roguelike / Deste Oluşturma Geliştirici: Mega Crit Bu analizde, türün efsanesi olan serinin yeni oyunu Slay the Spire 2’nin erken erişim sürümüne bir göz atacağız. İlk oyunun devasa başarısından sonra 2. Oyunun duyurulmasıyla nasıl bir çıkış gerçekleştireceğini merak etmiştim doğrusu. Genel olarak tanıdık olduğumuz temel üzerine eklemelerle çok daha derin ve modern hissettiren bir iş çıkmış ortaya. Yeni görsel dil, animasyonların akıcılığı ve özellikle performans artışı ilk fark ettiğim şey oldu araştırdıktan sonra GODOT motoruna geçiş yaptıklarını öğrendim. Oynanış ve Yenilikler Oynanış kısmında çekirdek mekanik korunmuş olsa da, stratejik katmanlar ciddi şekilde genişlemiş. Oyuna eklenen iki yeni karakter, The Regent ve The Necrobinder, oyuna yepyeni kaynak yönetimi dinamikleri getiriyor. Özellikle Necrobinder’ın kendi canını harcayarak veya "Osty" adlı minyonuyla koordineli şekilde savaşması, risk-ödül dengesini harika bir noktaya taşımış. Ayrıca yeni eklenen Enchantment (Büyüleme) sistemi, kartlarınızı sadece geliştirmekle kalmayıp onlara özel etkiler eklemenize olanak tanımışlar ve bence Megabonk gibi bu tarz her runda farklı bir strateji oluşturduğumuz oyunlarda bu build mantığı güzel bir ekleme olmuş. Çok Oyunculu Mod ve Atmosfer Benim en çok hoşuma giden olay modlamakla uğraşmadan artık arkadaşlarımızla beraber co-op oynayabilecek oluşumuz. Artık arkadaşlarınızla aynı harita üzerinde ilerleyip, boss savaşlarında birbirinize buff vererek veya ortak stratejiler kurarak Spire'ı tırmanabiliyorsunuz. Düşmanların takım sayısına göre ölçeklenmesi ve ortak kaynak kullanımı, tek kişilik bir deneyimden tam bir takım oyununa dönüşmesini sağlamış. Görsel tarafta ise karakterlerin daha detaylı çizimleri ve vuruş hissinin güçlendirilmiş olması atmosferi daha iyi yansıtmış. Genel Değerlendirme Genel olarak baktığımızda Slay the Spire 2, "bir tur daha" deyip oyuna devam etme isteğini korumuş, üzerine eklediği yeni mekanikler ve resmi çok oyunculu desteğiyle türün liderliğini kimseye bırakmayacağını düşünüyorum. Henüz erken erişimde olmasına rağmen sunduğu deneyim bence gayet başarılı ve bu deneyimin ddahada gelişeceğini umuyorum. Oyun mekanikleri: 4/5 Oyun görselliği: 4.5/5 Stratejik derinlik: 4.5/5

M
@MelihAoglu
OKU →
Bloodborne Filmi Nihayet Gerçek Oluyor: Bu Sefer İşler Çok Ciddi!
HABERLER6 Mayıs 2026

Bloodborne Filmi Nihayet Gerçek Oluyor: Bu Sefer İşler Çok Ciddi!

Dürüst olalım, yıllardır bir Bloodborne duyurusu beklemekten hepimizin devreleri yanmıştı. Ya bir remaster haberi ya da bir devam oyunu için pusuda beklerken, Sony bombayı hiç beklemediğimiz bir yerden patlattı. FromSoftware’in o meşhur, insanın içini daraltan ama bir o kadar da kendine hayran bırakan gotik dünyası Yharnam, sonunda bir animasyon filmiyle karşımıza çıkıyor. Üstelik projenin başındaki isimlerden biri, bizden biri: Jacksepticeye. Duyuru ilk geldiğinde "Acaba Soma gibi yine mi hayal kırıklığı?" dedik ama Jacksepticeye (Seán McLoughlin) yayınladığı son videoda öyle bir konuştu ki, adamın heyecanı ekrandan taşıyordu. Kendisi projeye sadece bir "ünlü" olarak dahil olmamış bildiğiniz yapımcı koltuğuna oturmuş. Videoda vücudundaki Hunter’s Mark dövmesini gösterip, oyuna gömdüğü 700 saati anlatırken "Bu benim hayatımın amacıymış gibi hissediyorum" demesi, en azından projenin ruhunu koruyacak birilerinin orada olduğunu kanıtlıyor. Sony Pictures ve PlayStation Productions bu iş için kesenin ağzını açmış durumda. Filmin +18 (yetişkinlere yönelik) olacağı kesinleşti; yani o Yharnam’ın kanlı, vahşi ve insanın sinirleriyle oynayan atmosferinden taviz verilmeyecek. Animasyon formatının seçilmesi ise bence çok zekice bir hamle. Bloodborne’un o uçuk kaçık yaratık tasarımlarını ve hızlı dövüş mekaniklerini canlı aksiyonda yansıtma ihtimalleri çok düşüktü, ama kaliteli bir animasyonla hayal gücümüzün bile ötesine geçebilirler.

y
@yigitk1rca
OKU →
Spotify
PODCAST6 Mayıs 2026

Bafta Game Awards 2026

Hazırlayan: Yiğit Çağan Kırca

y
@yigitk1rca
OKU →
Forza Horizon 6 Son Yenilikler
VİDEOLAR6 Mayıs 2026

Forza Horizon 6 Son Yenilikler

Hazırlayan: Yiğit Çağan Kırca

y
@yigitk1rca
OKU →
Gamble With Your Friends inceleme
ANALİZ6 Mayıs 2026

Gamble With Your Friends inceleme

Gamble With Your Friends Steam'de fırtınalar koparan ve özellikle arkadaş gruplarını birbirine düşürmesiyle ünlü olan o yeni oyunun tam adı "Gamble With Your Friends". 1 Mayıs 2026'da TENSTACK yayıncılığında çıkan bu oyun, kısa sürede hem Twitch/YouTube yayıncılarının yeni favorisi oldu hem de Steam'de 36.000'den fazla eşzamanlı oyuncu sayısına ulaşarak "Çok Olumlu" (%88) inceleme notu almayı başardı. Kendisini dünyadaki ilk "Casino Crawler" (Zindan tarayıcı mantığının kumarhane versiyonu) olarak tanımlayan bu kaos simülatörü için kapsamlı bir analiz hazırladım. İşte oyunun neden bu kadar tuttuğu ve detaylı incelemesi: Temel Konsept: Birimiz Hepimiz, Hepimiz "Borç" İçin Oyunun en zekice ve en sinir bozucu mekaniği şu: 1 ila 6 kişi oynayabiliyorsunuz ve tüm ekibin BİR ORTAK BANKA HESABI ve BİR DEVASA BORCU var. Bu ne anlama geliyor? Sen dikkatlice küçük kârlar elde etmeye çalışırken, gaza gelen bir arkadaşın kasanın tüm parasını rulette kırmızıya basıp bütün ekibin oyununu tek saniyede mahvedebilir. Oyun, arkadaşlığınızı ve birbirinize olan güveninizi ciddi bir teste tabi tutuyor. Oynanış Döngüsü ve Mekanikler 5 Dakikalık Günler: Tefeciye (loan shark) olan günlük borç kotanızı doldurmak için kumarhanede sadece 5 dakikanız var. Bu süre sınırı, oyuncuları panik yapmaya ve aceleyle yanlış kararlar almaya itiyor. Dinamik Kumarhane: 4 farklı tematik kattan oluşan bir kule var. İçerisinde şansa dayalı 17 farklı mini oyun bulunuyor ve her girdiğinizde bunlar rastgele dağıtılıyor. Zenginleştikçe (ve cesaretlendikçe) daha üst katların kilidini açıyorsunuz. "Hile" Yapmak Serbest: Oyunda sadece şansa bel bağlamıyorsunuz. Kotayı doldurduğunuzda veya özel görevleri yaptığınızda "Bilet (Ticket)" kazanıyorsunuz. Bu biletlerle oranları sizin lehinize çevirecek şaibeli/illegal eşyalar satın alabiliyorsunuz. Risk, Ödül ve Kara Mizah Oyunun sunduğu çaresizlik hissi harika bir kara mizahla süslenmiş. Eğer işler kötü giderse ve bilet kazanmanız gerekirse kendi vücut parçalarınızı satabiliyorsunuz. Kazandığınız biletleri isterseniz ekibi kurtaracak eşyalara harcayabilir, isterseniz de bencillik yapıp mahalleye döndüğünüzde karakterinize havalı (ama tamamen işlevsiz) kozmetikler almak için kullanabilirsiniz. Çoğu zaman ekipten biri parayı kozmetiğe yatırdığı için Discord'da büyük tartışmalar çıkıyor. Oyun Neden Bu Kadar Başarılı Oldu? Lethal Company veya Content Warning gibi oyunların başlattığı "arkadaşlarla oynanan, ucuz, kaotik ve yayın izlemesi çok zevkli" oyun türünün en yeni ve en cilalı üyelerinden biri. H2ODelirious gibi büyük yayıncıların oyunu keşfetmesi popülaritesini roketledi. Oyun tamamen "Açgözlülük vs. Takım Çalışması" üzerine kurulu. Sistem size kazanma hissini çok iyi veriyor, tam "bırakalım" derken bir arkadaşınızın "hadi bir el daha" demesiyle tüm emeğiniz çöp olabiliyor. Steam'de oldukça uygun bir fiyattan (çıkış indirimiyle yaklaşık 5 dolar bandında) çıkış yapması, arkadaş gruplarının birbirlerine hediye edip hemen oyuna dalmasını kolaylaştırdı. Alınır mı? Eğer tek başınıza oynayacaksanız, hayır. Oyunun geliştiricileri bile tek oyunculu modu "gerçekten çok şanslı hissetmiyorsanız" tavsiye etmiyor. Ancak en az 2-3 kişilik, Discord'da bağırıp çağırabileceğiniz, hata yaptığında birbirine gülüp eğlenecek bir arkadaş grubunuz varsa; Gamble With Your Friends şu an piyasadaki en eğlenceli ve fiyatını en çok hak eden "co-op kaos" oyunlarından biri. hazırlayan : Burak Arda Bayrak

B
@Buak0
OKU →
WITHOUT A HITCH (Demo Sürümü) İNCELEMESİ
ANALİZ6 Mayıs 2026

WITHOUT A HITCH (Demo Sürümü) İNCELEMESİ

PROJE KİMLİĞİ VE İLK BAKIŞ WITHOUT A HITCH, Idle Champions of the Forgotten Realms gibi yapımlarla tanınan Kanadalı bağımsız stüdyo Codename Entertainment Inc. tarafından geliştirilen ve yayınlanan bir yapımdır. Tam sürümünün 2026 yılında çıkması planlanan oyun, sektörel açıdan "Lethal Company" tarzı co-op (eşli) hayatta kalma ve durum komedisi (emergent gameplay) furyasının en yeni temsilcilerinden biri olarak dikkat çekmektedir. Oyun; Macera, Basit Eğlence ve Bağımsız (Indie) türlerini kıyamet sonrası bir atmosferle harmanlayan bir araç sürme ve kargo teslimat simülasyonudur. Çapraz platform (crossplay) desteğiyle bilgisayar tarafında Steam ve Epic Games Store platformları üzerinden oynanabilmektedir. TEMEL OYUN DÖNGÜSÜ VE MEKANİK TASARIM Oyunun kalbini fizik tabanlı etkileşimler oluşturuyor. Tam sürümde haritaların her seferinde rastgele (procedural) üretilmesi planlansa da, demo sürümünde oyunculara dengeli bir kaos sunmak için özel olarak oluşturulmuş sabit haritalar üzerinden ilerliyoruz. Dijital oyun tasarımı açısından incelendiğinde, temel döngü oldukça basit ama etkilidir: 1 ila 4 oyuncudan oluşan konvoyunuzla kargoyu hedefe ulaştırmak. Araçların arkasında bulunan "vinç" (crane) mekaniği oyunun en yaratıcı aracı konumundadır. Bu vinçle sadece paketleri değil, takım arkadaşlarınızı bile havaya kaldırarak zincirleme bir reaksiyon yaratabiliyorsunuz. Araçların zıplayabilmesi sürüşe esneklik katarken; aracınız parçalandığında bir "hayalet lastik" (ghost tire) olarak haritada yuvarlanıp arkadaşlarınıza yardım edebilmeniz, demoda bile bekleme ekranlarına hapsolmadan oyun akışında (flow) kalmanızı sağlıyor. ATMOSFERİK KIRILMA: GÜNDÜZ VE GECE Derin bir senaryodan ziyade oyun, çevresel bir gerilim ve mizah üzerine kuruludur. Demo sürümü bize iki temel görev sunuyor: Bir gündüz, bir de gece teslimatı. Gündüz vakti harabeler arasında parça toplarken her şey eğlenceli bir yolculuk gibi hissettirse de, asıl kırılma noktası demo içerisindeki gece görevinde yaşanıyor. Gece olduğunda ortaya çıkan ve sadece "ONLAR" (THEM) olarak adlandırılan tekinsiz varlıklar, oyunun atmosferini aniden bir hayatta kalma kabusuna dönüştürüyor. GÖRSEL VE İŞİTSEL İLETİŞİM Kıyamet sonrası dünyanın yıkımı, oldukça renkli, karikatürize ve oyuncuyu yormayan bir sanat tarzıyla sunulmaktadır. Özellikle yakınlık tabanlı (proximity) sesli sohbet sistemi, arkadaşınızın kullandığı araç bir uçurumdan aşağı yuvarlanırken sesinin giderek kısılması gibi inanılmaz komik ve atmosfere doğrudan hizmet eden anlar yaratmaktadır. Görsel dilin kasıtlı hafifliği, oyunun absürt fizik motoruyla harika bir uyum yakalıyor. ERKEN SÜRÜM PERFORMANS ANALİZİ Oyun, görselliği stilize olduğu için donanımları çok yormayan erişilebilir bir yapıya sahiptir. RX 6600 gibi yaygın ve güçlü orta segment kartlarda bile grafik ayarları dengelendiğinde oldukça akıcı bir deneyim elde edilebilmektedir. Sadece 4-6 GB'lık bir depolama alanı istemesi de günümüz standartlarında büyük bir artıdır. Fizik motorunun ve çok oyunculu senkronizasyonun bu kadar yoğun olduğu bir yapımda, demo sürümünde görülen bu başarılı optimizasyonun tam sürümde de korunması projenin geleceği için kritik olacaktır. POTANSİYEL VE BEKLENTİLER WITHOUT A HITCH, oyuncuların kendi hikayelerini ve komik anlarını üretebildiği "emergent" (beliren) oyun tasarımı prensiplerinin çok başarılı bir erken örneğidir. Saf ve derin bir hikaye arayanlardan ziyade, arkadaşlarıyla toplanıp bol kahkahalı, kaotik ve stratejik bir eşli hayatta kalma deneyimi yaşamak isteyen kitleyi hedeflemektedir. Demo sürümünün sunduğu kısıtlı ama öz içerik, oyunun tam çıkışında arkadaş gruplarının yeni favorisi olmaya çok güçlü bir aday olduğunu kanıtlıyor. GENEL DEĞERLENDİRME Demodaki kısıtlı içeriği ve vaat edilen mekaniklerin çalışır durumunu göz önüne alarak yapılan analitik değerlendirme: - Grafik ve Sanat Yönetimi (7/10): Görsellik oyuncuyu yormayan, işlevsel ve tatlı bir yapıya sahip. Sektörel standartlarda çok iddialı bir sanatsal derinlik sunmasa da, oyunun o kaotik ve eğlenceli ruhunu desteklemek için üzerine düşen görevi yerine getiriyor. - Oynanabilirlik ve Mekanikler (7/10): Arkadaşlarla deneyimlendiğinde oldukça eğlenceli etkileşimler sunuyor. Sadece bazı anlarda araç kontrolleri veya basit engelleri aşmak oyuncudan biraz fazla efor isteyebiliyor; bu kısımların tam sürümde daha akıcı hale gelme potansiyeli bulunuyor. - Hikâye ve Lore (6/10): Kıyamet sonrası bir kurye olma fikri ve gece çöktüğünde beliren tehlikeler, atmosfere tatmin edici bir zemin hazırlıyor. Derin ve sinematik bir anlatıdan ziyade, oyunun o absürt ve hareketli oynanışını destekleyen, amaca hizmet eden hoş bir arka plan hikayesi tercih edilmiş. - Yenilikçilik (8/10): Eşli hayatta kalma ve kargo teslimatı türünü fizik tabanlı bir komediyle harmanlamaları oldukça güzel bir yaklaşım. Türü seven oyunculara kesinlikle taze ve tebessüm ettiren bir alternatif sunmayı başarıyor. GENEL DEMO PUANI: 7.0/10

R
@RozZyen
OKU →
Epic Games'te Deprem: 1000'den Fazla Çalışan İşten Çıkarılıyor!
HABERLER6 Mayıs 2026

Epic Games'te Deprem: 1000'den Fazla Çalışan İşten Çıkarılıyor!

Oyun dünyasının dev isimlerinden, Fortnite'ın yapımcısı ve Unreal Engine oyun motorunun yaratıcısı Epic Games, endüstriyi sarsan bir karar alarak 1000'den fazla çalışanını işten çıkaracağını duyurdu. 24 Mart 2026 tarihinde gerçekleşen bu duyuru, son yıllarda oyun sektöründe esen küçülme rüzgarlarının en sert fırtınalarından biri olarak kayıtlara geçti. Şirketin toplam işgücünün önemli bir kısmını etkileyen bu operasyon, yalnızca Epic Games içindeki dengeleri değil, Unreal Engine ekosistemine bel bağlayan binlerce stüdyonun gelecekteki üretim süreçlerini de yakından ilgilendiriyor. Epic Games CEO'su Tim Sweeney, şirket çalışanlarına gönderdiği ve daha sonra kamuoyuyla paylaşılan açık mektupta, bu radikal kararın arkasındaki temel finansal sebepleri gizlemedi. Sweeney, "Uzun bir süredir kazandığımızdan çok daha fazla para harcıyoruz" diyerek şirketin agresif büyüme stratejisinin artık sürdürülemez bir noktaya geldiğini itiraf etti. Bu tablonun baş mimarı ise şirketin amiral gemisi Fortnite. Oyunun altın çağındaki devasa gelir akışının, son dönemde oyuncu etkileşimindeki (user engagement) gözle görülür düşüşle yavaşlaması şirketi darboğaza soktu. Ayrıca Metaverse vizyonu için yapılan devasa yatırımlar ve Epic Games Store'un pazar payını artırmak için yıllardır sürdürülen "ücretsiz oyun dağıtma" politikasının getirdiği ağır maliyetler, gelir-gider dengesini geri dönülemez şekilde bozmuş durumda. Oyun tasarımı ve geliştirme dinamikleri açısından bakıldığında, bu işten çıkarmalar canlı servis (live-service) modelinin limitlerini net bir şekilde çiziyor. Sürekli içerik üretimi ve oyuncuyu oyunda tutma zorunluluğu (retention), stüdyolar üzerinde devasa bir iş yükü ve maliyet baskısı yaratıyor. Oyuncu ilgisini taze tutmak için gereken aralıksız "pipeline" (üretim bandı) beslemesi, Epic Games gibi bir endüstri devini bile ciddi bir küçülmeye itebiliyor. Öte yandan bu kriz, üniversitelerin dijital oyun tasarımı kulüplerinden devasa AAA stüdyolara kadar sektörün ana üretim motoru olan Unreal Engine'in destek ve araç (tool) geliştirme güncellemelerinde kısa vadeli yavaşlamalara yol açabilir. Sektörün, organik ve sürdürülebilir bir büyüme yerine "ne pahasına olursa olsun genişleme" stratejisini tercihetmesinin faturası, maalesef bir kez daha oyunun mutfağındaki yaratıcı ekiplere kesilmiş görünüyor.

R
@RozZyen
OKU →
Scott Pilgrim EX Ön Bakış
VİDEOLAR6 Mayıs 2026

Scott Pilgrim EX Ön Bakış

Hazırlayan: Hasan Buğra Tokcan

B
@Buğra Savage
OKU →
Rockstar Games Cephesinden Dev Sızıntısı
HABERLER6 Mayıs 2026

Rockstar Games Cephesinden Dev Sızıntısı

Rockstar Games Cephesinden Dev Sızıntısı Oyun dünyasının dev ismi Rockstar Games, "ShinyHunters" isimli hacker grubunun siber saldırısına uğradı. Şirketten talep edilen 200 bin dolarlık fidye ödenmeyince, devasa kâr marjlarını ve kullanıcı istatistiklerini içeren gizli veriler kamuoyuna sızdırıldı. Finansal Tablo: GTA Online’ın Durdurulamaz Yükselişi Sızdırılan analiz raporlarına göre Rockstar Games’in lokomotifi olan GTA Online, günlük ortalama 1.3 milyon dolar gelir elde ederek yıllık bazda yaklaşık 500 milyon dolarlık devasa bir hacme ulaşıyor. Diğer yandan, platformun ikinci büyük markası olan Red Dead Online yıllık 26.4 milyon dolarlık geliriyle ana markanın oldukça gerisinde kalıyor. Platformun kitlesel gücünü kanıtlayan en çarpıcı veri ise 9.34 milyon aktif oyuncuyla 20 Mayıs 2020 tarihinde kırılan tarihi rekor oldu. Platform Bazlı Gelir Dağılımı: Konsol Hakimiyeti Paylaşılan grafikler, şirketin gelir stratejisindeki konsol ağırlığını net bir şekilde belgeliyor. Haftalık bazda PS5 platformu 4,486,346 dolar gelir ve %53'lük pay ile listenin zirvesinde yer alırken, onu %22 ile Xbox Series X takip ediyor. Şaşırtıcı olan nokta ise PC platformunun toplam gelirde yalnızca %3'lük bir paya ve 264,273 dolarlık kazanca sahip olmasıdır. Benim Yorumum: Rockstar’ın oyunlarını PC platformuna neden gecikmeli çıkardığına dair tartışmalar bu verilerle ekonomik bir temele oturuyor. Hile sorunları ve modlama kültürünün finansal getiri üzerindeki baskısı, şirketin "önce konsol" stratejisini rasyonalize ediyor. Bu tablo, PC pazarının Rockstar ekosistemindeki ikincil konumunu tescillemiş durumda. Güvenlik Riskleri ve Yatırımcı Güveni Sızıntı sadece rakamlarla sınırlı kalmayıp, şirketin hile tespit sisteminin (anti-cheat) teknik çalışma prensiplerini de ifşa etti. Bu durum güvenlik açısından ciddi bir risk oluştursa da, verilerin şirketin kârlılığını kanıtlaması yatırımcı tarafında güven tazeledi. Haberlerin ardından çatı şirket Take-Two Interactive'in piyasa değeri 1 milyar dolar artarak hisse başına 205,10 USD seviyesine ulaştı. Sonuç Sızdırılan veriler GTA 6'ya dair doğrudan bir içerik barındırmasa da, endüstrinin geleceğine dair önemli ipuçları veriyor. Kendi kanaatimce; Rockstar'ın sarsılmaz finansal gücü, sızıntıların yarattığı prestij kaybını yatırımcıların gözünde önemsiz bir detaya dönüştürüyor.

B
@Buğra Savage
OKU →
Invincible VS: Kan, Ter ve Biraz Yarım Kalmış Hikayeler
ANALİZ6 Mayıs 2026

Invincible VS: Kan, Ter ve Biraz Yarım Kalmış Hikayeler

Invincible VS: Kan, Ter ve Biraz Yarım Kalmış Hikayeler Sonunda şu oyunu bilgisayara indirip başına oturabildim. Çizgi romanları defalarca devirmiş, animasyonun her sezonunu heyecanla beklemiş biri olarak Invincible VS duyurulduğundan beri "Acaba batırırlar mı?" korkusu vardı içimde. Sonuç? Karşımızda tam anlamıyla "fanlar tarafından, fanlar için" yapılmış, inanılmaz tempolu ama bir o kadar da bazı yerlerinden kırpılmış hissettiren, deli işi bir 3v3 tag fighter duruyor. Görsel Tarz ve Atmosfer İlk saniyeden itibaren oyun "Ben buradayım," diyor. Karakter tasarımları ve özellikle o Into the Spider-Verse esintili, "twos" tekniğiyle (animasyon kare hızını kasıtlı olarak düşürerek) hazırlanan ara sahneler tek kelimeyle harika. Unreal Engine 5'in gücünü arkasına alan o sinematik geçişlerden direkt dövüşün içine akmak acayip akıcı hissettiriyor. Çizgi roman sayfalarından fırlamış gibi duran görsellik tam puanı kapıyor. Oynanış ve Mekanikler: Kolay Ama Labda Saatler Harcatacak Cinsten Quarter Up ekibi dövüş mekanikleri konusunda dersine iyi çalışmış. Oyuna girmesi çok basit, hatta yeni başlayanlar ya da sadece dizi için gelenler "autocombo" ve özel yetenek tuşlarıyla rahatça rakiplerini duvardan duvara vurabilir. Ama işin derinliğine inip kendi 3v3 takımını kurduğunda, o asistan karakterlerin (assist) zamanlamasını, tag kombinasyonlarını çözmeye çalışırken kendini antrenman modunda (lab) saatlerce combo çalışırken buluyorsun. Rollback netcode ve crossplay desteğinin ilk günden sorunsuz çalışması ise tam FGC (Dövüş Oyunu Topluluğu) üyelerini mest edecek cinsten. Online maçlar yağ gibi akıyor. Peki Neler Can Sıkıyor? Tabii ki her şey güllük gülistanlık değil. Oyunda göze batan birkaç ciddi eksiklik var: Hikaye Modu Çok Kısa: Hikaye resmen bir dizi bölümü uzunluğunda (yaklaşık 2 saat) sürüyor ve pat diye bitiyor. Evet, ara sahneler çok kaliteli, dövüş formatlarını 1v3 veya 2v2 yaparak çeşitlendirmişler ama tam havaya girmişken ekranın kararması can sıkıcı. Viltrumite Yoğunluğu ve Tekdüzelik: Kadrodaki karakter çeşitliliğini teoride sevsem de, oyundaki uçan ve güçlü karakterlerin (özellikle Viltrumite'ların) hareket şemaları görsel olarak birbirine çok benziyor. Omni-Man, Conquest, Lucan derken bir yerden sonra "biraz daha yaratıcı moveset'ler olamaz mıydı?" diyorsun. Rexplode hayranı olarak onun gibi karakterlerin daha özgün mekaniklere sahip olmasını isterdim. İçerik Azlığı: Maçlardan sonra ekranı kaplayan tonla gereksiz kilit açma bildirimi, menülerdeki bazı çeviri/yazım hataları ve çevrimdışı modların darlığı oyunun "bütçe dostu" yanını biraz fazla belli ediyor. Karar: Alınır mı? Sonuç: Eğer Invincible evrenini seviyorsan ve arkadaşlarınla ya da online'da deli gibi kombo kasmak istiyorsan kesinlikle kaçırma. Mark Grayson'ın kendisi gibi; eksikleri var, bazen canını sıkıyor ama günün sonunda o dayağı yiyip pes etmeden ayağa kalkmasını ve seni ekrana bağlamasını çok iyi biliyor. Puanım: 7.5 / 10 (Gelecek karakter güncellemeleri ve yamalarla bu puan rahatlıkla 8.5'e yürür!)

B
@Buğra Savage
OKU →
ETS 2’nin Anadolu ek içeriği resmen duyuruldu “Soul of Anatolia”!
HABERLER25 Nisan 2026

ETS 2’nin Anadolu ek içeriği resmen duyuruldu “Soul of Anatolia”!

Geçtiğimiz hafta ETS 2’nin resmi blog sitesinde “Bridge Between Communities” başlığı ile yayınlanan blog yazısının sinyalleri belli oldu! İşte karşınızda Türkiye topraklarında geçen yeni DLC paketi “Soul of Anatolia”. İSTANBUL’UN HAREKETLİ SOKAKLARINDAN AKSARAY’A UZANAN YENİ BİR SERÜVEN Bu harita genişlemesi, oyunculara Türkiye'nin ulaşım altyapısındaki mühendislik harikalarını deneyimleme fırsatı sunacak. Dünyanın en uzun asma köprüsü olan 1915 Çanakkale Köprüsü’nün yanı sıra, Anadolu'ya geçişte kritik rol alan Yavuz Sultan Selim ve Osmangazi köprüleri oyuncuların rotasının birer parçası olacak. Tuz Gölü’nün büyüleyici beyazlığından, Antalya’nın masmavi denizine kadar Anadolu’nun ruhunu yaşatacak. Bu ek paket güzel manzaralar eşliğinde oyuncuya eşlik ederken bir yandan da; zorlu dağ yolları, dik rampalar ve keskin virajlar oyuncuları bekliyor olacak. GELİŞTİRİCİ EKİPTEN OYUNCULARA HATIRLATMA Geliştirici ekip DLC paketinin hala yapım aşamasında olduğunu ve sunulan içeriklerde değişiklikler olabileceğini oyunculara hatırlatmayı ihmal etmedi. DLC çıktığında haberdar olmak ve geliştirici ekibe destek olmak isterseniz “Euro Truck Simulator 2 - Soul of Anatolia” DLC paketini Steam üzerinden istek listenize ekleyebilirsiniz.

z
@zeskup
OKU →
Epic Games’te Yeni Kriz: V-Papel Düzenlemelerinin Ardından Yaklaşık 1000’den Fazla Çalışanla Yollar Ayrıldı
HABERLER18 Nisan 2026

Epic Games’te Yeni Kriz: V-Papel Düzenlemelerinin Ardından Yaklaşık 1000’den Fazla Çalışanla Yollar Ayrıldı

Epic Games, 19 Mart’ta devreye giren V-Papel ve bilet değişikliklerinin hemen ardından bu kez 24 Mart 2026’da duyurduğu 1000’den fazla çalışanı işten çıkarma kararıyla gündeme geldi. Şirket, gerekçe olarak 2025’te başlayan Fortnite etkileşim düşüşünü ve artan maliyet baskısını gösterdi. Epic Games, mart ayı içinde önce Fortnite’ın oyun içi ekonomisini etkileyen V-Papel düzenlemeleriyle gündeme gelmişti. Şirketin 10 Mart’ta duyurduğu ve 19 Mart itibarıyla yürürlüğe giren değişikliklerle birlikte paket içerikleri, savaş bileti sistemi ve bazı yan bilet ödülleri yeniden düzenlendi. Şimdi ise şirket, çok daha büyük bir gelişmeyle konuşuluyor: 24 Mart 2026 tarihinde Epic Games CEO’su Tim Sweeney tarafından çalışanlara gönderilen nota göre Epic Games’te 1000’den fazla kişi işten çıkarıldı. Sweeney’nin şirket içinde paylaştığı mesajda bu kararın temel nedeni olarak 2025’te başlayan Fortnite etkileşim düşüşü gösterildi. Notta, Epic’in bir süredir kazandığından daha fazla harcama yaptığı, bu nedenle büyük çaplı küçülmeye gitmek zorunda kaldığı ifade edildi. İşten çıkarmalara ek olarak taşeron giderleri, pazarlama harcamaları ve açık pozisyonların kapatılmasıyla birlikte yaklaşık 500 milyon dolardan fazla tasarruf hedeflendiği de belirtildi. Şirket yönetimi, yaşanan tabloyu yalnızca Epic’e özgü bir sorun olarak değil, oyun sektöründeki genel daralmanın bir yansıması olarak da değerlendiriyor. Daha yavaş büyüme, oyuncu harcamalarındaki zayıflama, mevcut konsolların önceki nesle göre daha düşük satış göstermesi ve oyunların başka eğlence biçimleriyle daha sert rekabet etmek zorunda kalması, mesajda öne çıkan başlıca nedenler arasında yer aldı. Sweeney ayrıca işten çıkarmaların yapay zekâ ile bağlantılı olmadığını özellikle vurguladı. İşten çıkarmaların dikkat çeken yönlerinden biri, yalnızca görünmeyen destek ekiplerini değil, oyuncuların doğrudan temas ettiği projelerde çalışan bazı önemli isimleri de etkilemiş olması. Kamuya açık paylaşımlara göre Fortnite Festival tarafında son iki yıldır çalışan ve ekipteki tek arayüz mühendisi olduğunu söyleyen geliştiricilerden biri işten çıkarıldığını duyurdu. Yine Fortnite üzerinde uzun süredir çalışan bazı yapımcılar, mühendisler ve içerik ekiplerinde görev alan çalışanlar da ayrılıklarını sosyal medya üzerinden paylaştı. Bu tablo, küçülmenin şirketin yalnızca operasyonel tarafını değil, doğrudan içerik ve özellik üretim sürecini de etkileyebileceğini gösteriyor. Epic Games ise bu süreci bir yeniden yapılanma adımı olarak sunuyor. Şirketin açıklamasına göre bundan sonraki odak noktası daha güçlü Fortnite sezonları, yeni hikâye içerikleri, canlı etkinlikler ve geliştirici araçlarının geliştirilmesi olacak. Ayrıca Unreal Engine 5 ve UEFN’den Unreal Engine 6’ya uzanan süreçte araçların daha kararlı ve daha yetenekli hâle getirilmesi hedefleniyor. Sonuç olarak Mart ayında önce V-Papel sistemi üzerinde yapılan değişiklikler, ardından gelen büyük çaplı işten çıkarma kararı, Epic Games’in ekonomik ve yapısal olarak zor bir dönemden geçtiğini ortaya koyuyor. Fortnite hâlâ dünyanın en büyük oyunlarından biri olsa da şirketin attığı bu adımlar, önümüzdeki dönemde hem içerik stratejisinde hem de kurumsal yapısında daha sert değişimlerin yaşanabileceğine işaret ediyor.

e
@esatcymz1
OKU →
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection Oyun Analizi
ANALİZ18 Nisan 2026

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection Oyun Analizi

Çıkış Tarihi: 13 Mart 2026 Tür: RPG / Macera Geliştirici: Capcom Bu analizde, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection’ın deneme sürümünü oynayarak edindiğim ilk izlenimlere yer verdim. Demo sürümde oyunun başlangıç bölümünü deneyimleme fırsatı buldum. İlk dikkatimi çeken şey oyunun görsel yapısı oldu. Ana menüdeki kale, dağlar ve canlı renkler daha ilk andan fantastik atmosferi hissettiriyor. Özellikle çevre tasarımlarının canlı olması ve şehir bölümünün boş hissettirmemesi, oyunun dünyasını daha inandırıcı hale getiriyor. Bu yüzden oyun daha başında keşfetme isteği uyandırıyor. Hikâye tarafında da oyun merak uyandırıcı bir giriş yapıyor. Azuria ve Vermeil adlı iki ülkenin yıkıma sürüklendiği bir dönemde geçen hikâyede, tüm umutların tükendiği anda gizemli bir yumurta bulunuyor. Başta bu yumurtadan tek bir Rathalos çıkacağı düşünülse de, aslında içinden Skyscale işaretini taşıyan ikiz Rathalos’lar çıkıyor. Bu işaretin 200 yıl önce yaşanan büyük felaketle bağlantılı olması hikâyeyi daha da ilgi çekici hale getiriyor. Benim hoşuma giden nokta, oyunun sadece klasik bir dünyayı kurtarma hikâyesi anlatmaması oldu. Ülkeler arasındaki gerilim, geçmişte yaşanan felaketler ve doğanın bozulması da hikâyeye dahil edildiği için atmosfer daha güçlü hissettiriyor. Oynanış kısmında ise sıra tabanlı savaş sistemi öne çıkıyor. Savaşlarda sadece saldırmak yetmiyor; hangi hamleyi ne zaman kullanacağın da önemli oluyor. Oyunda taş-kağıt-makas mantığına benzeyen üç farklı saldırı türü var (speed, power, technical) ve hem oyuncu hem de rakip canavarlar bu sistem üzerinden hareket ediyor. Bu yüzden rakibin bir sonraki hamlesini tahmin etmek savaşın önemli bir parçası haline geliyor. Bir canavarın hangi saldırı tipini kullanacağını, savaş sırasında yaptığı hamlelere bakarak tahmin edebiliyorsun. Ayrıca daha önce karşılaştığın canavarların bilgilerini Monsterpedia üzerinden kontrol etmek de işe yarıyor. Bence bu sistem savaşlara güzel bir strateji katıyor. Benim en beğendiğim taraflardan biri de oyunun sadece savaş odaklı kalmaması oldu. Yaratıkları yalnızca yenmek değil, onlarla bağ kurup yanında savaştırabilmek oyuna farklı bir hava katıyor. Oyunda bir Binici olarak canavarlarla bağ kurma fikri, Monster Hunter Stories 3’ü ana seriden ayıran en önemli özelliklerden biri gibi duruyor. Genel olarak baktığımda oyun, görselliği, atmosferi ve stratejik yapısıyla dikkat çekici bir deneyim sunuyor. Özellikle hikâye odaklı ve daha planlı ilerleyen oyunları sevenler için ilgi çekici bir yapıya sahip. Demo sürüm bile oyunun dünyasını, hikâyesini ve temel oynanış mantığını merak ettirmeyi başarıyor. Oyun mekanikleri: 3.5/5 Oyun görselliği: 4.5/5 Hikâye ve atmosfer: 4/5 Genel değerlendirme: 4/5

e
@esatcymz1
OKU →
EFSANE GERİ DÖNDÜ: CS:GO SESSİZ SEDASIZ STEAM'DE!
VİDEOLAR18 Nisan 2026

EFSANE GERİ DÖNDÜ: CS:GO SESSİZ SEDASIZ STEAM'DE!

Oyun dünyasına damgasını vuran ve CS2'nin çıkışıyla birlikte tarihe karıştığı düşünülen Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), sürpriz bir şekilde yeniden Steam kütüphanelerindeki yerini aldı. Hiçbir Duyuru Yapılmadı Valve, 3 Mart tarihinde herhangi bir basın bülteni yayınlamadan veya resmi bir açıklama yapmadan gizlice arka planda bir düğmeye bastı ve CS:GO'yu yıllar sonra Steam'e ayrı bir oyun olarak geri ekledi. Ancak Büyük Bir "Ama" Var Oyunseverler için heyecan yaratan bu gelişmenin ardında önemli bir detay bulunuyor. Oyuncular artık global elit olmak için rekabetçi maçlara giremeyecek veya eşya (drop) düşüremeyecek. CS:GO, yalnızca çevrimdışı modda botlara karşı, atölye haritalarında, surf sunucularında veya topluluk sunucularında oynanabilecek. Ancak eski oyun motorunun o tanıdık, tok vuruş hissiyatı ve silah dinamikleri olduğu gibi korunmuş durumda. Valve Neden Böyle Bir Hamle Yaptı? Oyun sektöründe Valve'ın bu "miras" hamlesine yönelik iki ana teori üzerinde duruluyor: Oyun Tarihi Arşivciliği: Milyar dolarlık bir espor ekosistemi ve efsanevi bir geçmiş yaratmış olan CS:GO'yu tamamen yok etmek yerine, Valve'ın bu yapıyı bir "müze" mantığıyla koruma altına almak istediği düşünülüyor. Topluluk İçeriklerini Kurtarmak: CS2'nin Source 2 motoru henüz özel harita ve mod yapımları için tam olarak oturmuş değil. Yıllar boyunca topluluk tarafından geliştirilen binlerce özel modun ve haritanın çöpe gitmesini önlemek amacıyla eski dosyaların erişime açık bırakıldığı tahmin ediliyor. Nostaljik Bir Antika Bir zamanlar milyonları ekran başına kilitleyen CS:GO, an itibarıyla Steam'de rekabetçi bir platform olmaktan ziyade "antika" statüsünde yerini aldı. Rank kasmak imkânsız olsa da, saf vuruş hissiyatını özleyen ve eski Dust 2'de nostaljik bir tur atmak isteyen oyuncular için CS:GO artık bir tık uzakta bekliyor.

u
@umutcandurak
OKU →
İptalin Eşiğinden Bir Discord Mesajıyla Dönen Türk Bağımsız Oyun
HABERLER14 Nisan 2026

İptalin Eşiğinden Bir Discord Mesajıyla Dönen Türk Bağımsız Oyun

Sıfır bütçeyle yola çıkan yerli geliştirici stüdyosu Cyber Forge Games, yapım aşamasında ekibin dağılmasıyla büyük bir kriz yaşayan yeni oyunu Orbital Crew'un ücretsiz demosunu Steam üzerinden yayınladı. Oyun endüstrisinde bağımsız (indie) geliştirici olmak genellikle büyük bütçeli krizlerle değil, kişisel fedakarlıklarla şekilleniyor. Bunun son örneği, yerli oyun stüdyosu Cyber Forge Games'in kurucusu ve tasarımcısı Batuhan Koyuncu'nun geliştirdiği Orbital Crew projesinde yaşandı. Global Game Jam etkinliğinde temelleri atılan ve "fabrikadan kaçan sevimli robotlar" konseptine dayanan oyun, geliştirme sürecinin tam ortasında iptal edilme tehlikesiyle karşı karşıya kalmıştı. Steam Next Fest Öncesi Gelen Ayrılık ve Kriz Edinilen bilgilere göre; oyun neredeyse yarılanmış ve prestijli Steam Next Fest etkinliğine kayıt yaptırılmışken, projedeki yazılımcı ile Koyuncu'nun yolları gelecek planlarındaki uyuşmazlıklar nedeniyle ayrıldı. Ortada sadece tasarımları bitmiş ancak kodlaması yarım kalmış bir proje kaldı. Tüm emeğin çöpe gitmesini engellemek isteyen Batuhan Koyuncu, projeyi kurtarmak adına sıfırdan Unreal Engine 5 oyun motorunu öğrenmeye başlayarak geliştirme sürecini tek başına sırtlandı. "Türk'ün Türk'ten Başka Dostu Yoktur" Projenin kaderini değiştiren olay ise bir Discord sunucusunda yaşandı. Kodlama sürecinde çıkmaza giren ve Discord kanallarında yardım arayan Koyuncu'ya, başka bir Türk kullanıcıdan beklenmedik bir destek mesajı geldi. "Sen Türk müsün? Türk'ün Türk'ten başka dostu yoktur, gel ben sana yardım edeyim" diyerek projeye dahil olan bağımsız geliştirici sayesinde Orbital Crew, küllerinden yeniden doğdu. İkilinin omuz omuza çalışmasıyla oyun oynanabilir bir demo aşamasına ulaştı. Orbital Crew Oyunculara Ne Vaat Ediyor? 2100'lü yıllarda geçen Orbital Crew, insanların duygularını anlayabilen 'dost robotların' üretildiği bir dünyada şekilleniyor. Kötü niyetli bilim insanlarının bu robotları manipüle etmesiyle çıkan yıkıcı savaşın ardından, devasa bir inşaat alanında uyanan iyi kalpli bir robotun kontrolünü devralıyoruz. Amacımız; hayatta kalan diğer dost robotları bularak harabe haline gelmiş dünyayı yeniden inşa etmek. Sıfır bütçeli bağımsız bir ekip olarak faaliyet gösteren Cyber Forge Games, Türkiye'deki diğer geliştiricilere "imkansızlıklar içinde bile bir şeyler başarılabileceği" konusunda ilham olmayı hedefliyor. Geliştirici ekibe destek olmak ve oyunun gidişatına yön vermek isteyen oyuncular, Orbital Crew'un ücretsiz demosuna an itibarıyla Steam üzerinden ulaşabilir, oyunu İstek Listesi'ne (Wishlist) ekleyerek algoritmalarda görünürlük kazanmasına yardımcı olabilirler.

u
@umutcandurak
OKU →